از بین تمام تعطیلات آینده، روز اژدها در 4 دسامبر ممکن است یکی از مواردی باشد که طرفداران سریال بیشتر منتظر آن هستند. از زمانی که بازیکنان این رویداد را در سال 2018 تأسیس کردند، جشن سالانه سری‌های RPG فانتزی BioWare همچنان در حال رشد است. سال گذشته، استودیو حتی با انتشار داستان‌های کوتاه جدید و آثار هنری که قبلاً دیده نشده بود، به جشن‌ها کمک کرد - خرده‌های تازه‌ای از اطلاعات برای طرفداران که در انتظار اخبار Dragon Age 4 آن را ببلعند.

ترزا ام، بنیانگذار روز Dragon Age می گوید: «این واقعیت که روز غیر رسمی ما اکنون توسط خود BioWare مشخص و جشن گرفته می شود، احتمالاً بهترین تعریفی است که می توانیم بخواهیم.
اما این رویداد فقط یک جشن اجتماعی نیست. این فرصتی برای طرفداران است تا از اهدافی فراگیر حمایت کنند که به آنها اعتقاد دارند. در چهار سال گذشته، بنیانگذاران و تیم داوطلبان به سرعت در حال رشد آنها کشتی فشرده ای را اداره کرده اند و شور و اشتیاق خود را برای عصر اژدها و ظرفیت آن برای گرد هم آوردن مردم به سوی بزرگ کردن آنها هدایت کرده اند. بودجه برای امور خیریه یکی از بنیانگذاران آنجلا میچل می‌گوید: «ما مفتخریم که ده‌ها نفر از افراد مشهور، هنرمندان، برنامه‌نویسان و نویسندگان عصر اژدها را درگیر کرده‌ایم، و همچنین پیام خود را در سطح بین‌المللی گسترش داده‌ایم، اما به شیوه‌ای که رویدادمان باز می‌گرداند، افتخار می‌کنیم. تاکنون 30000 دلار برای امور خیریه و در عین حال افزایش تقاضا برای دسترسی و تنوع بیشتر در بازی‌ها را افزایش داده است.»

امسال، AbleGamers - سازمانی که به تضمین گنجاندن معلولان در بازی‌ها اختصاص دارد - برای دومین سال از سال 2019، سازمان غیرانتفاعی ویژه جمع‌آوری سرمایه است. سایر سازمان‌های غیرانتفاعی با مأموریت‌های مشابه، مانند I Need Diverse Games، نیز در طول این مدت تقویت شده‌اند. رویداد و در شبکه های اجتماعی

با توجه به نورافکنی که به سازمان‌های غیرانتفاعی مانند این تابیده می‌شود، Dragon Age II اوایل امسال ده ساله شد، و این واقعیت که امروز روز عصر اژدها است، اکنون زمان مناسبی برای بحث در مورد اینکه چرا دومین ورودی بدخیم برای دسترسی بسیار خاص است، است. 

ده سال در Dragon Age II، به طور شگفت انگیزی، هنوز هم در دسترس ترین RPG سه گانه ای است که من بازی کرده ام.
پس از انتشار در مارس 2011، Dragon Age II با طوفانی از بحث و جدل روبرو شد. منتقدان و طرفداران آن را به خاطر بازیافت دارایی‌ها و محیط‌های Origins، ساختار روایت و تصمیم برای تبدیل قهرمان داستان به شخصیتی انسانی با شخصیت و صدای تثبیت‌شده انتقاد کردند. این یک قدم دورتر از وب سایت محبوب داستان های پیش درآمد و شخصیت بی صدای بازی Dragon Age: Origins بود که به بازیکنان اجازه می داد تا تاریخچه و منش های Wardens خود را آزادانه تر تصور کنند.
با این حال، Dragon Age II به دلیل نوشته جذاب BioWare و مبارزات ساده آن تحسین های فراوانی دریافت کرد و به عنوان شاهدی بر معجزاتی است که توسعه دهندگان بازی می توانند تحت محدودیت های خلاقانه و استرس ناشی از فرهنگ کرانچ تولید کنند (که با این وجود، همیشه باید تاسف خورد). . این بازی عصر اژدها را همانطور که اکنون می شناسیم تعریف می کند: با شخصیتی با صدا، ترکیبی منحصر به فرد از اکشن و گیم پلی استراتژیک، و تمرکز بر داستان گویی احساسی. و ده سال بعد، به‌طور شگفت‌انگیزی، هنوز هم در دسترس‌ترین بازی RPG سه‌گانه‌ای است که به‌عنوان فردی با ناتوانی‌های حرکتی بازی کرده‌.

در اکثر بازی‌های نقش‌آفرینی سوم و اول شخص، حرکت دوربین به حرکت مکان‌نما بدون هیچ گزینه‌ای برای ترسیم مجدد آن محدود می‌شود. این برای بازیکنانی که قدرت و مهارت لازم برای کنترل همزمان ماوس و کلیدهای WASD را ندارند، چالش‌هایی را ایجاد می‌کند. راه حل هایی مانند صفحه کلید روی صفحه (OSK) اغلب قابل خواندن نیستند. در حالی که اخیرا شاهد تلاش‌های بازی‌های سه‌گانه A مانند Far Cry 6 یوبی‌سافت برای حل این مشکل بودیم، استفاده از OSK برای کنترل حرکت و مبارزه هنوز وجود ندارد.

اما سری BioWare’s Dragon Age به‌عنوان یک استثنا برجسته است و نمونه‌ای را به ما ارائه می‌دهد که چگونه می‌توانیم OSK را به‌طور یکپارچه ادغام کنیم و آن را با سایر ویژگی‌های دسترسی ترکیب کنیم تا به گیمرهای دارای معلولیت جسمی تجربه‌ای همهجانبه را بدهیم که شایسته آن هستیم.
برای دو ورودی اول Dragon Age، زمانی که شخصیت خود را نام‌گذاری کردید، می‌توانید اصلاً بدون هیچ صفحه کلیدی بازی کنید. هر زمان که برای حرکت، درگیر شدن با دشمن یا جمع آوری غارت روی آن کلیک راست می کنید، دوربین شخصیت شما را دنبال می کند. رابط کاربری به شما این امکان را می دهد که روی هر قابلیت و صفحه منویی که نیاز دارید کلیک کنید. و Dragon Age II با توانایی‌های قدرتمند AoE، همراهانی که وزن کاغذ نیستند و ذخیره‌های خودکار مکرر خود را متمایز می‌کند.

دنباله آن، عصر اژدها: تفتیش عقاید، با وجود داشتن گزینه های دسترسی بیشتر نسبت به نسخه های قبلی خود، در این زمینه یک گام به عقب برمی دارد. از نظر فنی می‌توانید با لغو مکث ویژگی تاکتیکی Inquisition از رویکرد فقط ماوس استفاده کنید - که به بازیکنان امکان می‌دهد مهمانی خود را مانند قطعات بازی روی تخته ترتیب دهند - اما حرکت دوربین به هم ریخته‌تر است، همراهان تمایل دارند در مسیر شما قرار بگیرند، و شما هنوز باید ضربه بزنید. فاصله روی صفحه کلید خود برای پرش از روی موانع و لبه ها.

این بدان معنا نیست که Dragon Age II یک نمونه کامل از طراحی بازی در دسترس است، حتی در مورد قابلیت دسترسی. مبارزات مبتنی بر موج آن مانع از آن می شود که بازیکنان قبل از ورود به مبارزه به درستی ارزیابی کنند که آیا می توانند مبارزه کنند یا خیر. نبرد رئیس با آریشوک در پایان اکت دوم جهنم است، حتی در شرایط سختی گاه به گاه. دکمه‌های منوی رابط کاربری به سختی یک پیکسل بزرگ‌تر از مکان‌نما هستند، و مانعی را برای پخش‌کننده‌های کم‌بینا ایجاد می‌کنند که با طراحی کم‌رنگ و کم کنتراست منوها و محیط‌ها تشدید می‌شود. دیگر انتخاب‌های طراحی، مانند دادن حباب‌های گفتاری NPC برای گفتگوی محیطی و اضافه کردن خطوط واضح به قطب‌نما، در مقایسه با آنچه در Inquisition خواهید یافت، در دسترس‌تر هستند، اما نمی‌توان از این واقعیت فرار کرد که بسیاری از چیزهایی که Dragon Age II را چنین می‌سازد. دسترسی به سال عرضه آن کاهش می یابد.

با این حال، آنچه که BioWare با قابلیت دسترسی متحرک توانست به دست آورد، چشمگیر است. استودیو نشان داد، اگرچه احتمالاً ناآگاهانه، دسترسی به ارائه انتخاب‌ها به بازیکنان و ادغام صحیح آن انتخاب‌ها در عملکردهای اصلی است. هنوز هم نمی‌دانیم که اگر BioWare به آن زمان بیشتری می‌داد، نه تنها از نظر دسترسی، بلکه در کل بازی، چه دستاوردهای بیشتری به دست آورد. اگر استودیو مجبور نمی شد آنچه را که اساساً اولین پیش نویس در یک چرخه توسعه به شدت محدود بود منتشر کند، می توانست مرزها را بیشتر کند؟

این واقعیت که روز غیررسمی ما اکنون توسط خود BioWare جشن گرفته می‌شود، بهترین تعریفی است که می‌توانیم درخواست کنیم.

ترزا امبنیانگذار، روز عصر اژدها
برخی از انتخاب‌های طراحی باورنکردنی از عجله BioWare برای رسیدن به جدول زمانی توسعه ۱۶ ماهه EA پدیدار شد. من می‌توانم بی‌پایان نبوغ استفاده از همراهی مانند واریک تتراس را به‌عنوان یک راوی غیرقابل اعتماد و هم به‌عنوان روایتی غیرقابل اعتماد تحسین کنم، در صورتی که بخواهیم یک بازنگری نرم از داستان در ادامه مطلب بخواهیم. اما همانطور که عصر اژدها، دسترس‌پذیری، سازمان‌های غیرانتفاعی معلولیت، طرفداران سریال و افراد پشت سر این سریال محبوب را در 4 دسامبر جشن می‌گیریم، بیایید فرهنگ بحرانی صنعت را آن چیزی بنامیم: یک مشکل دسترسی به خودی خود، که مانع می‌شود توسعه دهندگان بهترین کار خود را برای طرفداران انجام نمی دهند و اغلب گیمرها و توسعه دهندگان ناتوان را از حضور در میز بحث در وهله اول محروم می کنند.
ترزا می‌گوید: «روز عصر اژدها واقعاً کار عشقی برای همه درگیران است». این همان چیزی است که وقتی به Dragon Age II نگاه می‌کنم می‌بینم – کار عاشقانه و قطعه‌ای بی‌نظیر از تاریخچه بازی‌های ویدیویی، که توسعه‌دهندگان و ناشران هنوز هم می‌توانند از آن بیاموزند.